Éducation au médium vidéoludique : le son comme clé de lecture

Chapeau: 

Cette activité propose de développer une approche originale d’éducation au jeu vidéo en opérationnalisant l’interface sonore des jeux (musiques, sons...) comme clé de lecture dans la compréhension de ces oeuvres. Plus spécifiquement, il s’agit d’apprendre aux élèves à lire les messages véhiculés par les jeux en analysant [1] comment les sons conditionnent les comportements des joueurs (e.g. dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, très peu de tutoriels indiquent au joueur quoi faire ; toutefois, les variations sonores lui apprennent à dompter l’environnement de jeu et à anticiper les événements qui se produisent), [2] participent à leur diégèse (l’histoire qu’ils racontent ; e.g. dans Eternal Sonata, le joueur est immergé dans le dernier rêve de Chopin avant sa mort, dont le récit est structuré d’après l’oeuvre du musicien) et [3] s’approprient des référents culturels (e.g. dans le
jeu Pandora Tower, le sens du récit est infléchi par l’utilisation - et le remix - de morceaux célèbres classiques et romantiques).

Identité
Identité de l'école: 

Nom de l'école : Athénée Royal Chênée
Adresse : 32 rue Bourdon
Localité : 4032 Chênée

Site internet : http;//www.archenee.be

Niveau des élèves: 

Type d’enseignement : ordinaire
Niveau d’enseignement : secondaire
Pour l’enseignement secondaire : général – transition – technique - professionnel
Classe (s) concernée(s) : 2e et 3e secondaire

Les participants: 

Nombre de classes impliquées : 2
Nombre d’élèves impliqués : 44
Nombre de professeurs impliqués : 3
Autres : rencontre avec un sound designer

Un opérateur: 

Nom de l'opérateur : nom officiel de l'opérateur
Adresse : rue et numéro
Localité : code postal et commune

Site internet : http;//www.site.be (pour que le lien soit actif, il faut utiliser le bouton "Lien" de la barre d'outils ci-dessus. Premier bouton du dernier pavé de la deuxième barre d'outils)

Les compétences
Compétence(s) visée(s): 

Décoder les langages du médium vidéoludique

Compétences sollicitées : 

Relever les caractéristiques médiatiques du jeu vidéo; distinguer le message de l’interface et comment cette dernière le génère ; considérer l’impact informationnel de l’interface sonore sur les messages véhiculés ; identifier les codes et signes sonores dans la sémiotique vidéoludique.
Lire le médium vidéoludique en construisant du sens ; décoder la musique comme signifiant dans les messages transmis ; chercher à objectiver son interprétation ; apprécier les choix esthétiques du jeu vidéo.
Ecrire un contenu en produisant du sens ; connaître les codes et la grammaire des signes et des langages utilisés dans son message, et d’en améliorer sa connaissance si nécessaire ; méta-communiquer à propos des messages transmis dans le jeu vidéo.
S’orienter efficacement dans les messages transmis dans un jeu vidéo à partir d’une interface sonore.

L'éducation aux médias
La place de l'éducation aux médias: 

Cette activité s’intéresse aux messages que le système de jeu transmet au joueur par l’intermédiaire de l’interface sonore. Elle amène les élèves à s’interroger sur leurs pratiques culturelles et sur les spécificités d’un médium qu’ils consomment peut-être beaucoup sans véritablement en maîtriser les spécificités. Elle leur permet également de mieux saisir les mécaniques qui participent aux expériences (e.g. émotionnelle, etc.) qu’ils vivent au détour des jeux vidéo. Elle développe une approche originale de la forme du média et propose en contexte scolaire un angle d’étude de la musique (celui des jeux vidéo) encore très peu envisagé dans notre système éducatif. Enfin, elle favorise la production créative des élèves en les invitant à manifester leurs acquis sous la forme d’un let’s play qui sera enregistré et monté en classe.

Pédagogie de l'Éducation aux médias: 
Analyser, déconstruire
Apprendre des théories relatives aux médias
Catégorie: 
Les dispositifs
Dispositif didactique: 

Aménagement d'un coin vidéoludique à côté de la bibliothèque de classe.

Matériel: 

Écran télévisé
TBI
Nintendo Switch
Playstation 4
Exemple de jeux : Zelda Breathe of the Wild, Eternal Sonata, Ori and the blind forest 

L'activité
Déroulement de l'activité: 

1. Introduction :

Diffuser aux élèves des musiques de jeux vidéo de genres variés (aventure, survival horror, arcade, walking simulator...) sans les images. Demander d'émettre des hypothèses a) sur le genre/l'univers du jeu b) sur les décors du jeu et le cadre spatial c) sur ce que le joueur peut faire dans ce jeu. Ensuite, mutualiser les hypothèses et diffuser les bandes-annonces pour nourrir la discussion. Exemples de jeux : Ori and the Blind Forest, Journey, Pokémon Snap, Silent Hill, Edith Finch, Owlboy. Poser la question de synthèse : quelle est la fonction de la musique dans les jeux vidéo? La réponse sera étayée au fil des ateliers vidéoludiques suivants.

2. Ateliers vidéoludiques

  • Atelier 1 : Zelda : Breath of the Wild
  • Atelier 2 : Eternal Sonata
  • Atelier 3 : interview d'un sound designer 

3. Projet de réinvestissement

Création du podcast 

Notes: 

Blog d'analyse de la musique de jeux vidéo de Mickael Blutch : https://musiquedejeuvideo.com (une ressource très intéressante).

Public cible de l'activité: